Het Gamefonds bestaat inmiddels ruim drie jaar. In het Theatrum Anatomicum in De Waag werd onder leiding van Matthijs Dierckx (oprichter Control Magazine) teruggeblikt op de gameregeling, en werd ook voorzichtig naar de toekomst gekeken.
In 2008 stelde vakblad over games Control Magazine op de cover pontificaal de vraag: zijn games kunst? Er werden veel verschillende antwoorden gegeven, en niet lang daarna kreeg de discussie een vervolg met een opiniestuk van Mediafonds-directeur Hans Maarten van den Brink in NRC.
Tijdens de evaluatie van het Gamefonds op 15 juni 2012 blijkt dat Van den Brink definitiekwesties niet zo relevant vindt. Bovendien is de vraag of games kunst kunnen zijn, een zelfde als de vraag of een boek per definitie literatuur is. Een medium op zichzelf is geen kunst, maar kan wel artistiek worden ingezet en leiden tot kunst. De vraag blijft natuurlijk wat een game tot kunst maakt. Daar lijkt geen eenvoudig of eenduidig antwoord op geformuleerd te kunnen worden. Hiervoor zijn niet enkele simpele criteria op te stellen, die kunnen worden afgevinkt om vervolgens de conclusie te kunnen trekken dat een game wel of geen kunst is. Dat neemt niet weg dat een aantal elementen een cruciale rol speelt in de beoordeling van plannen voor artistieke games. Zo speelt de set aan regels van een game een cruciale rol. In hoeverre dragen de interactie en de gameplay bij aan een nieuwe betekenisvolle ervaring. En wat is daarin de rol van de vormgeving? Commissielid van het Gamefonds Martijn van Boven stelt dat vormgeving meer is dan de “verpakking” van een game. Deze maakt onderdeel uit van de game-ervaring, ook in bredere zin van de beeldcultuur. En daartoe moet die zich dan ook verhouden.
Tijdens deze middag over de resultaten van het Gamefonds worden drie zogeheten best practices gepresenteerd door de gamemakers en van commentaar voorzien door deskundigen uit het gameveld. De eerste game betreft ZYX, een game gemaakt voor de iPhone door het kunstenaarsduo JODI. Joan Heemskerk vertelt over de game. Ze stelt dat het met de uitvinding van apparaten als de Wii en de iPhone mogelijk werd om met het lichaam games te besturen. Het was voor JODI de uitgelezen mogelijkheid om te experimenteren met het destijds nieuwe medium van de iPhone. Dit leidde tot een game waarbij de beweging van het lichaam inputvoor de interface vormt, en die een sterk desoriënterende ervaring bij de speler teweeg brengt.
Margriet Schavemaker, hoofd collecties en research bij het Stedelijk Museum, geeft feedback op de game. Na het verlies van het Nederlands elftal tegen Duitsland probeerde ze haar zoons te troosten door ze ZYX te laten spelen. Dat lukte aardig. Schavemaker plaatst de game in de traditie van de zelfreflexieve, performatieve mediakunst, die gericht is op het bewerkstelligen van een destructieve ervaring. Veel spelers waren dan ook misselijk na het spelen van de game, die in tegenstelling tot reguliere games geen duidelijk doel heeft. ZYX past naadloos in het oeuvre van JODI, vult Martijn van Boven aan. Het kunstenaarsduo is in de afgelopen decennia veel bezig geweest met net-art en softwarekunst. Ze ontwikkelden in de begindagen van de cd-rom een schijf die de besturing van je computer overnam. Ze hackten de game Wolfenstein en veranderden de vormgeving in simpele witte en zwarte vlakken. De ontregelende ervaring van ZYX sluit hier goed op aan en is in die zin een volgende stap in het oeuvre van de makers.
Schavemaker plaatst ook een kritische kanttekening, die in de loop van de middag meerdere keren terugkomt. Ze vraagt zich af hoe een game als ZYX zijn doelgroep bereikt. Er is gerede kans dat de iPhone applicatie ZYX verdwijnt in het woud aan apps dat in de Apple Store te vinden is. Hierbij dient worden aangetekend dat het project van JODI meer een fundamenteel vormonderzoek is en in die zin ook niet bedoeld is voor een grote markt. Het marketingplan in de aanvraag was weliswaar summier, maar de commissie beoordeelt het plan als geheel, en het is geen kwestie van check and balances. Dat neemt niet weg dat er wat betreft zaken als marketing en het koppelen van verschillende partijen een meer actieve taak weggelegd zou kunnen zijn voor het Gamefonds. De vraag is hoe groot de afstand moet zijn tussen het Gamefonds en de projecten die het subsidieert. Risico bij een al te grote inmenging is dat het fonds op de stoel van de maker gaat zitten, en zo onderdeel wordt van het project. Er wordt geopperd dat hier wellicht een belangrijke taak voor sectorinstituut voor e-cultuur ligt. Klaas Kuitenbrouwer van Virtueel Platform vertelt dat het instituut deze taak graag op zich neemt. Virtueel Platform heeft een spreekuur waar gamemakers terecht kunnen en het sectorinstituut voor e-cultuur brengt graag verschillende partijen met elkaar in contact.
Het tweede project dat wordt gepresenteerd betreft Mimicry van gamestudio Monobanda. Niki Smit van de gamestudio vertelt dat het doel van de game was om een digitale zandbak te creëren, waarin de spelers hun vrijheid krijgen. Het is aan de spelers zelf om te spelen en spellen te verzinnen. Een van de dilemma’s waarmee Monobanda zat, was in hoeverre ze spelers in een volgende fase van het spel moest sturen door ze te faciliteren met speelgoed, dat naar eigen inzicht kon worden gebruikt. Monobanda heeft voor Mimicry gekozen voor de Kinect als interface, waarmee vormen in een fysieke zandbak getransformeerd worden tot een digitaal landschap. Zie http://vimeo.com/25666910 voor een filmpje van het project. Kinderen en spelers zijn zelf gamedesigners. Dat begint al op het moment dat ze op het schoolplein zelf de regels voor verstoppertje verzinnen. En het ligt ook ten grondslag aan Mimicry.
Toen Mimicry werd gepresenteerd in het NEMO Science Center bleek dat kinderen zelf spelletjes verzonnen, waar Monobanda zelf nog niet op was gekomen. En de zandbak is uiteindelijk een zandbak gebleven, zonder dat daarin veel speelgoed te vinden was. Het leidde wereldwijd tot veel aandacht, van de Russische televisie tot Zuid-Koreaanse blogs. Paulien Dresscher is bij Cinekid verantwoordelijk voor het nieuwe media-programma, en leerde Mimicry kennen tijdens de jurering van de Nieuwe Media Award op Cinekid. Het is haar opgevallen dat het verschil tussen de oorspronkelijke aanvraag en het uiteindelijke project levensgroot is, wat niettemin geleid heeft tot een zeer geslaagd project.
Dresscher stelt dat in Mimicry de wereld van de gamers en de kunstenaars prachtig bij elkaar komen. Gamefonds-commissielid Marinka Copier voegt toe dat Mimicry kan worden opgevat als een sociaal experiment. De speler zit in een wereld die niet tegen hem zegt wat hij moet doen, en de makers onderzoeken daarmee de verhouding tussen maker en speler. Het fysieke is op een mooie manier samengebracht met het digitale, en dat digitale voegt daadwerkelijk iets toe aan de spelbeleving.
Tot slot presenteert Richard Boeser van Sparpweed de game Ibb&Obb. Het oorspronkelijke afstudeerproject had via IndieCade en de E3 de interesse gewekt van Sony, dat de game uit wilde brengen. Sony wilde echter geen zaken doen als Boeser zijn intellectueel eigendom niet zou afstaan aan het bedrijf. Hij heeft gekozen de game - met een subsidie van het Gamefonds, een lening van het Rotterdams Mediafonds en een particuliere investeerder - in eigen beheer te ontwikkelen, in samenwerking met verschillende partners als gamestudio Codeglue en muzikant Kettel. Door het intellectuele eigendom te behouden heeft Boeser het spel in alle openheid kunnen ontwikkelen, heeft hij zijn creatieve vrijheid volledig behouden, heeft hij geen afbreuk hoeven doen aan de authenticiteit van de oorspronkelijke ideeën. Gameprofessor Ben Schouten is onder de indruk van het interactieontwerp en de vormgeving. Een deel van de kracht van Ibb&Obb is dat het leuk is om er naar te kijken terwijl anderen het spelen. Het startpunt van de game was een idee, en niet de techniek. In die zin is het een echt auteursproject. Gamefonds-commissielid Bas van Berkestijn vertelt dat de commissie het project destijds honoreerde vanwege de bijzondere gameplay (een coöperatieve game in combinatie met het element van de omgekeerde zwaartekracht en de bijzondere vormgeving). Het project wordt in later stadium wel gelanceerd op Sony’s Playstation, maar wordt in eigen beheer uitgegeven.
En zo wordt de middag afgesloten. Het wordt gedeeld dat het fonds zelf zichtbaarder zou kunnen zijn, en er zijn veel geluiden, om het fonds meer betrokken te laten zijn gedurende de ontwikkeling van de gesubsidieerde projecten. Jannie Rodermond, directrice van het Stimuleringsfonds voor de Architectuur, benadrukt dat het Gamefonds een rol zou kunnen spelen bij het opschalen van de projecten. Niki Smit van Monobanda voegt daar wel aan toe dat kunstenaars eigenwijze mensen zijn, die graag hun eigen gang gaan. Te veel sturing is derhalve ongewenst. Matthijs Diercx sluit af met de opmerking dat Monobanda, die echt geworteld is in de gamewerld, veel losgemaakt heeft binnen de gamewereld met hun door het Gamefonds gesubsidieerde projecten Bohm en Mimicry. Het heeft gameontwikkelaars echt anders leren kijken naar gamedesign. Wellicht leidt het tot meer interessante aanvragen vanuit de gamesindustrie. De intentie wordt uitgesproken om ook na 2012 door te gaan met het Gamefonds.
verslag: Auke Kranenborg, Mediafonds